El farmeo de aura: qué se puede decir sobre un fenómeno nacido en TikTok



Elaborado por: Jasson
Introducción


El término farmeo de aura nace en TikTok en 2024 y viaja, en muy poco tiempo, de la pantalla a la calle. La palabra aura funciona ahí como equivalente informal de carisma; farmear es jerga de videojuego, repetir una acción hasta acumular puntos o experiencia. De esa combinación surgen las llamadas batallas de aura, que ya se celebran en plazas de toda Latinoamérica, dos personas se enfrentan con poses y bailes tomados de memes de internet, y el público presente decide quién gana. El fenómeno invita a una primera lectura casi automática, la de una fuga de lo digital hacia lo presencial, emparentada con otros gestos recientes de recuperación del espacio público frente al turismo. Pero esa lectura se complica en cuanto se advierte que las batallas se graban y se vuelven a subir a las mismas redes de las que salieron, no hay, en sentido estricto, una renuncia a lo digital, sino más bien un tránsito de ida y vuelta entre pantalla y plaza.


Esta aportación retoma esa intuición inicial y la pone en diálogo con siete autores de distintas disciplinas —antropología, filosofía, sociología, estudios del juego y geografía urbana— para construir una lectura más matizada del fenómeno, sin agotarlo. La antropología aporta el punto de partida, pero no basta por sí sola para dar cuenta de un fenómeno que es, a la vez, mecánica de juego, imagen, actuación pública, disputa de espacio y encuentro entre generaciones que no comparten el mismo código.


Una mecánica de videojuego que se derrama sobre el espacio real


Antes de preguntarse qué significa el farmeo de aura, conviene preguntarse qué significa farmear. El historiador y teórico cultural neerlandés Johan Huizinga, en Homo ludens (1938), sostiene que el juego no es un elemento marginal de la cultura, sino una de sus condiciones fundacionales, el ser humano no solo fabrica y piensa, también juega, y ese jugar ocurre en un terreno separado, consagrado y regido por reglas propias, distinto del tiempo y el espacio de la vida corriente. Más tarde, los diseñadores de juegos Katie Salen y Eric Zimmerman (2004) formalizarían esa idea con el nombre de «círculo mágico», la frontera —a veces física, a veces solo mental— que separa lo que ocurre dentro del juego de lo que ocurre fuera de él.


El farmeo de aura puede leerse como el momento en que esa frontera se vuelve porosa. Una mecánica pensada para un entorno cerrado —repetir una acción para acumular puntos— se traslada a la plaza, y con ella viaja también parte de la lógica del juego, hay reglas tácitas, hay un público que legitima el resultado, hay algo que se gana o se pierde. La plaza, por un rato, funciona como una extensión del círculo mágico del videojuego, sin dejar por eso de ser una plaza real, con sus propias tensiones de uso y apropiación.


La paradoja del aura: acumular lo que la reproducción destruye


El nombre elegido para el fenómeno —aura— no es inocente y merece una lectura propia. En La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica (1936), el filósofo alemán Walter Benjamin describe el aura como esa cualidad irrepetible que tiene un objeto único, anclado en un aquí y ahora concretos, la pintura original en el museo, el manuscrito antiguo, el ritual que solo ocurre una vez. Para Benjamin, la reproducción técnica —la fotografía, el cine, y podríamos añadir hoy la imagen digital infinitamente compartible— es precisamente lo que atrofia esa aura, porque multiplica el objeto y disuelve su carácter irrepetible.


Ahí aparece la paradoja que el término farmeo de aura condensa sin proponérselo, se trata de acumular, mediante la repetición, exactamente aquello que —según Benjamin— la repetición y la reproducción técnica destruyen. El carisma que se persigue solo existe en la medida en que se registra, se sube y se reproduce en redes; es decir, se busca aura por la misma vía que la disuelve. Lejos de ser una contradicción menor, esa tensión puede ser el núcleo más interesante del fenómeno, una generación que entiende el carisma no como algo dado de una vez, sino como algo que se fabrica performativamente, en público, y que solo se vuelve real cuando circula.

Un continuo, no una fuga: la antropología de Mizuko Ito


La antropóloga cultural Mizuko Ito y su equipo, autores de Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out (2009), producto de una investigación etnográfica de tres años sobre jóvenes y nuevos medios, sostienen una idea que desmonta la lectura de «fuga digital», para quienes crecieron con internet, lo digital y la calle no son dos mundos separados entre los que se escapa de uno a otro, sino un mismo continuo de experiencia.


Aplicada al farmeo de aura, esta idea explica mejor que la hipótesis de la fuga por qué las batallas de plaza se graban y se resuben a las mismas redes de origen, no hay ahí una renuncia a lo digital seguida de una vuelta forzada a él, sino un movimiento continuo en el que el algoritmo sale a la calle —la coreografía, la pose, el meme— y regresa después a la pantalla, reforzado por haber pasado por un cuerpo y un público presentes. La plaza no compite con la pantalla; la alimenta.
Territorializar la plaza: un préstamo deliberado y sus límites


El antropólogo Joaquín Eguren, doctor en Antropología Social por la Universidad Autónoma de Madrid, desarrolló en 2006 una etnografía sobre migrantes andinos en los parques públicos de esa ciudad, en la que propone el concepto de territorialización, la forma en que un grupo ocupa temporalmente un espacio público sin ser su dueño, a partir de una sensación de pertenencia más que de un derecho formal. Conviene decir con claridad que Eguren pensó esa categoría para el contexto de la diáspora migrante, no para el gaming; usarla aquí es un traslado consciente, no una aplicación literal, y su valor está justamente en poner a prueba si un concepto pensado para un fenómeno puede iluminar otro distinto.


Ese préstamo se puede sostener mejor si se lo cruza con el geógrafo francés Henri Lefebvre y su noción de derecho a la ciudad (1968), que distingue entre apropiar el espacio como valor de uso —vivirlo, habitarlo, hacerlo propio por un rato— y el espacio convertido en mercancía o valor de cambio. Esa distinción permite precisar la sospecha que ya aparece en la pregunta inicial, si la batalla de aura se graba y se resube de inmediato a la misma plataforma de la que salió, ese instante de apropiación del espacio se reconvierte casi de inmediato en contenido, es decir, en valor de cambio para la red. La plaza se territorializa por un momento, pero ese momento nunca deja de estar destinado a convertirse en publicación.


La plaza como escenario: el público que decide quién gana


El sociólogo canadiense Erving Goffman, en La presentación de la persona en la vida cotidiana (1959), propone un enfoque dramatúrgico de la interacción social, entendernos a nosotros mismos como actores que, ante un público, controlan la impresión que ese público recibe de ellos. Vale la pena anotar un dato que tiende un puente directo con la antropología, la investigación doctoral que antecede a ese libro fue un trabajo de campo antropológico sobre una comunidad agrícola de las islas Shetland, en Escocia.


Las batallas de aura calzan casi con precisión en ese modelo. Hay una actuación —la pose, el baile— dirigida deliberadamente a un público; hay un público que, además de mirar, tiene el poder explícito de fallar quién actuó mejor; y hay, detrás de la actuación, una persona que gestiona su propia imagen frente a otros en tiempo real. Lo que Goffman describía para la vida cotidiana en general se vuelve, en el farmeo de aura, un ritual explícito y consciente de sí mismo, todos saben que se está actuando, y esa transparencia es parte del juego, no un engaño que haya que desenmascarar.
Generaciones que conviven, no que coinciden


Queda una pregunta que ninguno de los autores anteriores responde del todo, qué ocurre cuando personas de generaciones muy distintas comparten la misma plaza y el mismo momento, pero no comparten los mismos códigos para leer lo que ahí sucede. Tres referentes ayudan a pensar esa convivencia sin resolverla en un solo sentido.


La antropóloga Margaret Mead, en Cultura y compromiso (1970), distingue tres regímenes de transmisión cultural. En las culturas posfigurativas, los jóvenes aprenden de los mayores y la autoridad reside en el pasado. En las cofigurativas, típicas de contextos de ruptura acelerada —migraciones, industrialización, y hoy podría añadirse la aceleración digital—, tanto jóvenes como adultos aprenden sobre todo de sus pares. En las prefigurativas, son los adultos quienes aprenden de los más jóvenes, porque solo ellos han vivido de primera mano la experiencia del presente. En una misma batalla de aura pueden estar operando las tres lógicas a la vez, un abuelo que juzga desde una autoridad posfigurativa, adultos que negocian el fenómeno codo a codo con sus pares, y adolescentes que ya ocupan, sin proponérselo, un lugar casi prefigurativo frente a los mayores.



El sociólogo alemán Karl Mannheim, en El problema de las generaciones (1928), añade una distinción útil, no es lo mismo compartir una posición generacional —nacer en la misma época— que compartir una unidad generacional, es decir, interpretar esa época de una manera parecida. Dos personas pueden estar paradas en la misma plaza, en el mismo instante histórico, y aun así procesar el farmeo de aura de maneras irreconciliables, porque pertenecen a distintas unidades generacionales dentro de una misma posición compartida.


Por último, el sociólogo británico Stanley Cohen, en Folk Devils and Moral Panics (1972), documenta un mecanismo recurrente, una sociedad —a menudo a través de sus generaciones mayores y de los medios de comunicación— convierte una práctica cultural juvenil menor en símbolo de una amenaza o una decadencia general. El concepto de pánico moral no es una anécdota aislada de los años sesenta británicos; es un patrón que ya se repitió con el punk, con distintos géneros musicales latinoamericanos y que bien podría repetirse frente a fenómenos como el farmeo de aura, en la medida en que una parte del público lo lea no como juego, sino como síntoma.
Entonces


Ninguno de estos siete referentes agota el fenómeno por separado, y esa es quizás la conclusión más honesta que puede ofrecerse, el farmeo de aura es, al mismo tiempo, una mecánica de juego que se escapó de su círculo mágico, una paradoja sobre lo irrepetible en la era de la reproducción infinita, un continuo entre pantalla y calle, una apropiación de espacio que nunca deja de ser también contenido, una actuación dramatúrgica con público que falla, y un campo de fuerzas entre generaciones que ni siquiera comparten el mismo régimen de transmisión cultural. Preguntar «qué opinión podemos tener» frente a esto quizás sea, en el fondo, la pregunta equivocada, no hace falta una sola opinión, sino sostener la simultaneidad de estas lecturas sin resolverla antes de tiempo.


Descubre más desde MiriamSerranoNoticias

Suscríbete y recibe las últimas entradas en tu correo electrónico.


Subscribe to my newsletter

Deja un comentario

Descubre más desde MiriamSerranoNoticias

Suscríbete ahora para seguir leyendo y obtener acceso al archivo completo.

Seguir leyendo